Storie di Videogame 1

Storie di Videogame: dal podcast al libro, alla scoperta delle storie di sviluppo delle più grandi saghe della storia dei videogiochi.
GLOSSARIO
Glossario dei termini tecnici utilizzati nel libro “Storie di Videogame” volume 1 di Andrea Porta.
Animazioni
Le animazioni sono sequenze di movimento applicate a personaggi, oggetti o ambienti all’interno di un videogioco. Fanno sembrare vivi gli elementi visivi: un personaggio che corre, un nemico che attacca, una porta che si apre. Possono essere create a mano dagli animatori o generate tramite motion capture (registrando i movimenti di attori reali), sebbene spesso, e soprattutto in tempi recenti, si utilizzi una combinazione delle due tecniche. Le animazioni contribuiscono a rendere il gioco più realistico, fluido e coinvolgente.
Asset
Gli asset sono tutti gli elementi visivi, sonori e interattivi che compongono un videogioco: dai personaggi alle ambientazioni, dai suoni ai menu. Possono essere grafici (come un modello 3D), sonori (come una colonna sonora) o testuali. Ogni asset è una “parte” del gioco, che viene poi assemblata dal team di sviluppo.
Brainstorming
Il brainstorming è una tecnica creativa usata dai team per generare idee in modo libero e spontaneo. Durante una sessione di brainstorming, ogni proposta viene accolta senza giudizi, con l’obiettivo di stimolare l’immaginazione e trovare soluzioni originali. È molto usato nelle fasi iniziali dello sviluppo, quando si cercano concetti, storie o meccaniche di gioco innovative.
Concept Art
La concept art è un’illustrazione realizzata nelle fasi iniziali di sviluppo per visualizzare l’aspetto e lo stile del gioco. Serve a dare forma alle idee: ambientazioni, personaggi, oggetti o creature vengono rappresentati in modo evocativo per guidare il lavoro degli artisti e del team. Non è il risultato finale, ma una “bozza artistica” che ispira e orienta la direzione visiva del progetto.
Editor (di livelli)
Un editor di livelli è uno strumento software che permette di creare, modificare e organizzare le ambientazioni di gioco, chiamate anche “livelli” o “mappe”. Viene usato dai game designer e dagli sviluppatori per costruire lo spazio in cui si muoverà il giocatore, posizionando elementi come ostacoli, nemici, oggetti e scenari. Alcuni editor sono integrati direttamente nel motore di gioco, altri sono distribuiti al pubblico per permettere la creazione di contenuti personalizzati.
Engine
Un engine (o motore di gioco) è il software che fornisce le basi tecniche su cui viene costruito un videogioco. Gestisce elementi come la grafica, la fisica, l’intelligenza artificiale, il sonoro e altro ancora.
Game Design
Il game design è la progettazione delle regole, delle meccaniche e dell’esperienza complessiva di gioco. Include tutto ciò che riguarda “come si gioca” un videogioco: dalle sfide che il giocatore affronta, al modo in cui interagisce con l’ambiente, fino al bilanciamento della difficoltà. È il cuore creativo del processo di sviluppo.
Lead di Progetto
Il lead di progetto (o project lead) è la figura responsabile della direzione e coordinazione del team di sviluppo. Supervisiona il lavoro quotidiano, prende decisioni chiave e fa da collegamento tra le diverse aree: design, programmazione, arte e produzione. In pratica, è chi tiene insieme i pezzi del puzzle.
Management
Il management è la divisione di un’azienda responsabile dell’organizzazione, della pianificazione e del coordinamento delle attività. Include figure dirigenziali che prendono decisioni strategiche, gestiscono risorse, budget e personale, e assicurano che i progetti – come lo sviluppo di un videogioco – procedano secondo obiettivi e scadenze.
Minigioco
Un minigioco è una piccola esperienza di gioco inserita all’interno di un videogioco più grande. Ha regole e meccaniche proprie, spesso diverse dal gioco principale, e serve per offrire varietà, momenti di pausa o sfide extra. Può durare pochi minuti e andare dal semplice rompicapo a una gara di velocità. I minigiochi arricchiscono l’esperienza complessiva e spesso diventano elementi molto amati dai giocatori.
Pitch
Nel contesto dello sviluppo dei videogame, il pitch è una presentazione breve e d’impatto con cui uno sviluppatore o un team propone l’idea per un videogioco a un potenziale finanziatore, editore o stakeholder. L’obiettivo è convincere chi ascolta che il gioco vale la pena di essere realizzato. Può includere concetti di game design, trama, pubblico di riferimento e punti di forza.
Prima persona/Terza persona
In un videogioco in prima persona, il giocatore vede l’azione attraverso gli occhi del personaggio che controlla. In un videogioco in terza persona, il giocatore vede il personaggio che controlla da fuori, solitamente da dietro le spalle o da una certa distanza.
Producer
Il producer è la figura che supervisiona e coordina la produzione di un videogioco, occupandosi della gestione pratica del progetto. Lavora a stretto contatto con tutti i reparti (design, programmazione, arte, suono) per assicurarsi che il gioco venga completato nei tempi previsti, rispettando il budget e gli obiettivi. Non crea direttamente contenuti, ma è essenziale per far funzionare il lavoro di squadra.
Startup
Una startup è un’impresa giovane e innovativa, spesso fondata da un piccolo gruppo di persone con l’obiettivo di sviluppare un prodotto o servizio nuovo, solitamente legato alla tecnologia. Le startup operano in contesti ad alto rischio ma anche ad alto potenziale di crescita. Si caratterizzano per una struttura flessibile, un forte spirito imprenditoriale e la ricerca di un modello di business scalabile.
Screenshot
Uno screenshot è un’immagine catturata dallo schermo durante l’esecuzione di un videogioco. Mostra esattamente ciò che si vede in quel momento: una scena, un’interfaccia, un personaggio o un’azione. Gli screenshot vengono usati per promuovere un gioco, documentarne lo sviluppo o semplicemente condividerne momenti significativi con altri.
Sprite
Uno sprite è un’immagine bidimensionale utilizzata per rappresentare personaggi, oggetti o effetti visivi in un videogioco. Nei giochi classici in 2D, come quelli degli anni ’80 e ’90, ogni elemento in movimento era uno sprite. Anche oggi, in alcuni stili retro, gli sprite sono usati per creare l’aspetto visivo del mondo di gioco in modo semplice ed efficace.
Stealth
Stealth è un termine usato per indicare uno stile di gioco basato sulla furtività. In un videogioco stealth, il giocatore deve evitare di farsi vedere dai nemici, muovendosi in silenzio, nascondendosi o usando strategie per passare inosservato. Questo approccio privilegia l’astuzia e la pazienza rispetto all’azione diretta. Alcuni giochi sono interamente basati su questa meccanica, mentre in altri è una possibilità tra molte.
Vertical slice
Una vertical slice è una versione dimostrativa di una piccola parte del gioco, ma sviluppata come se fosse completa. Serve a mostrare il potenziale del progetto, con grafica, suoni e meccaniche già rifiniti. Viene spesso usata per presentazioni interne, pitching o per testare una sezione del gioco prima di procedere allo sviluppo completo.
Bibliografia
La bibliografia completa del libro “Storie di Videogame” volume 1 di Andrea Porta.
La Storia di Assassin’s Creed
- Assassin’s Creed: How the Franchise Was Born (denofgeek.com)
- The History of Assassin’s Creed (ign.com)
- The Birth of Assassin’s Creed, Sands of Time, and Legal Battles: Patrice Désilets Remembers a Decade With Ubisoft (vg247.com)
- The Making Of: Assassin’s Creed, Edge (letsplaystalker.wordpress.com)
- Assassin’s Creed: An oral history (polygon.com)
- Tracing the ancestry of Assassin’s Creed, from Prince of Persia to the Holy Land (eurogamer.net)
- Assassin’s Creed – Did You Know Gaming? (youtube.com)
- How Prince of Persia became Assassin’s Creed (youtube.com)
- Prince of Persia: Assassins – 2004 Prototype (youtube.com)
La Storia di Mass Effect
- Mass Effect Analysis (Ep.1): Dev History and Eden Prime (soundcloud.com)
- Video reveals what it was like inside BioWare during the Mass Effect 3 ending controversy (eurogamer.net)
- Medical school, RPGs and headshots: a short history of Bioware (www.denofgeek.com)
- Why Mass Effect Is The Best Science Fiction Series in Recent Gaming History (thinkprogress.org)
- Star Wars, Aliens, Greek mythology: where the devs of Mass Effect drew inspiration from (cs.money)
- Why BioWare decided to create Mass Effect instead of Star Wars: KotOR 2 (gamedeveloper.com)
- The Story Behind Mass Effect: Andromeda’s Troubled Five-Year Development (kotaku.com)
- History of Mass Effect (youtube.com)
La storia di The Legend of Zelda
- Iwata Asks Iwata Asks: The Legend of Zelda: Skyward Sword (nintendo.com)
- Zelda II – The Adventure of Link director on how development started, title, difficulty, and more (nintendoeverything.com)
- How The First Zelda Was Made (youtube.com)
- The Way of: The Legend of Zelda – Deel 1 het begin (gameliner.nl)
- Miyamoto Shrine (miyamotoshrine.com / archive.org)
- The fascinating, complex and generations-spanning history of The Legend of Zelda (gamesradar.com)
- Q&A: Shigeru Miyamoto On The Origins Of Nintendo’s Famous Characters (npr.org)
- Zelda: The Story of Shigeru Miyamoto (youtube.com)
- Master of Play (www.newyorker.com)
- The Development of Ocarina of Time (youtube.com)
- “The legend of Zelda — A complete development history v 1.4” – Ishaan Sahdev
La storia di Metal Gear Solid
- Hideo Kojima: video game drop-out – interview (theguardian.com)
- The Legacy of Metal Gear, 30 Years Later (8bitdigi.com/)
- History of Metal Gear (1987 – 2021) (youtube.com)
- Metal Gear Solid 2 was the game that changed everything for PS2 (eurogamer.net)
- 10 Things You Never Knew About Metal Gear Solid 2’s Development (gamerant.com)
- Hideo Kojima discusses the development of Metal Gear Solid 3 (eurogamer.net)
- Forum Topic: MGS Online (neoseeker.com)
La storia di BioShock
- Interview – Irrational Games’ Ken Levine (vg247.com)
- BioShock 2 was almost a semi-prequel hybrid (archive.org / gamesradar.com)
- BioShock 2 in development at 2K Games’ newest studio? (archive.org / gamespot.com)
- Q&A: Ken Levine talks BioShock, reminisces about X-Com (gamespot.com)
- Levine: Why I passed on BioShock 2 (eurogamer.net)
- Inside the Making of ‘BioShock’ Series With Creator Ken Levine (archive.org / rollingstone.com)
- Exclusive: Ken Levine on the making of Bioshock (rockpapershotgun.com)
- Rapture leaked: The true story behind the making of BioShock (eurogamer.net)
La storia di Half Life
- The Final Hours of Half Life (archive.org / uk.gamespot.com)
- RPS Exclusive: Gabe Newell Interview (rockpapershotgun.com)
- Valve – Monografie (multiplayer.it)
- Valve Explains Why Half-Life 2: Episode 3 Was Never Made (ign.com)
- The 19-year evolution of Steam (pcgamer.com)
- The Early Days of Valve from a Woman Inside (medium.com)
La storia di Richard Garriott
- Computer Gaming World #26 / Marzo 1986 (cgwmuseum.org)
- Retro Tea Break | Richard Garriott’s tells his Ultima Story (youtube.com)
- “The Official Book of Ultima” – Shay Addams, 1990
- California Pacific (filfre.net)
- Lord British (filfre.net)
- Ultima, Part 1 (filfre.net)
- Ken Arnold (vgmpf.com)