• ABOUT
    • SOCIETY
    • OPEN DAYS
    • SHOP

Storie di Videogame 2

Storie di Videogame: dal podcast al libro, alla scoperta delle storie di sviluppo delle più grandi saghe della storia dei videogiochi.

Acquista Storie di Videogame

 

  • GLOSSARIO
  • BIBLIOGRAFIA

 

 

GLOSSARIO

Glossario dei termini tecnici utilizzati nel libro “Storie di Videogame” volume 1 di Andrea Porta.

 

Animazioni

Le animazioni sono sequenze di movimento applicate a personaggi, oggetti o ambienti all’interno di un videogioco. Fanno sembrare vivi gli elementi visivi: un personaggio che corre, un nemico che attacca, una porta che si apre. Possono essere create a mano dagli animatori o generate tramite motion capture (registrando i movimenti di attori reali), sebbene spesso, e soprattutto in tempi recenti, si utilizzi una combinazione delle due tecniche. Le animazioni contribuiscono a rendere il gioco più realistico, fluido e coinvolgente.

 

Asset

Gli asset sono tutti gli elementi visivi, sonori e interattivi che compongono un videogioco: dai personaggi alle ambientazioni, dai suoni ai menu. Possono essere grafici (come un modello 3D), sonori (come una colonna sonora) o testuali. Ogni asset è una “parte” del gioco, che viene poi assemblata dal team di sviluppo.

 

Brainstorming

Il brainstorming è una tecnica creativa usata dai team per generare idee in modo libero e spontaneo. Durante una sessione di brainstorming, ogni proposta viene accolta senza giudizi, con l’obiettivo di stimolare l’immaginazione e trovare soluzioni originali. È molto usato nelle fasi iniziali dello sviluppo, quando si cercano concetti, storie o meccaniche di gioco innovative.

 

Concept Art

La concept art è un’illustrazione realizzata nelle fasi iniziali di sviluppo per visualizzare l’aspetto e lo stile del gioco. Serve a dare forma alle idee: ambientazioni, personaggi, oggetti o creature vengono rappresentati in modo evocativo per guidare il lavoro degli artisti e del team. Non è il risultato finale, ma una “bozza artistica” che ispira e orienta la direzione visiva del progetto.

 

Editor (di livelli)

Un editor di livelli è uno strumento software che permette di creare, modificare e organizzare le ambientazioni di gioco, chiamate anche “livelli” o “mappe”. Viene usato dai game designer e dagli sviluppatori per costruire lo spazio in cui si muoverà il giocatore, posizionando elementi come ostacoli, nemici, oggetti e scenari. Alcuni editor sono integrati direttamente nel motore di gioco, altri sono distribuiti al pubblico per permettere la creazione di contenuti personalizzati.

 

Engine

Un engine (o motore di gioco) è il software che fornisce le basi tecniche su cui viene costruito un videogioco. Gestisce elementi come la grafica, la fisica, l’intelligenza artificiale, il sonoro e altro ancora.

 

Game Design

Il game design è la progettazione delle regole, delle meccaniche e dell’esperienza complessiva di gioco. Include tutto ciò che riguarda “come si gioca” un videogioco: dalle sfide che il giocatore affronta, al modo in cui interagisce con l’ambiente, fino al bilanciamento della difficoltà. È il cuore creativo del processo di sviluppo.

 

Lead di Progetto

Il lead di progetto (o project lead) è la figura responsabile della direzione e coordinazione del team di sviluppo. Supervisiona il lavoro quotidiano, prende decisioni chiave e fa da collegamento tra le diverse aree: design, programmazione, arte e produzione. In pratica, è chi tiene insieme i pezzi del puzzle.

 

Management

Il management è la divisione di un’azienda responsabile dell’organizzazione, della pianificazione e del coordinamento delle attività. Include figure dirigenziali che prendono decisioni strategiche, gestiscono risorse, budget e personale, e assicurano che i progetti – come lo sviluppo di un videogioco – procedano secondo obiettivi e scadenze.

 

Minigioco

Un minigioco è una piccola esperienza di gioco inserita all’interno di un videogioco più grande. Ha regole e meccaniche proprie, spesso diverse dal gioco principale, e serve per offrire varietà, momenti di pausa o sfide extra. Può durare pochi minuti e andare dal semplice rompicapo a una gara di velocità. I minigiochi arricchiscono l’esperienza complessiva e spesso diventano elementi molto amati dai giocatori.

 

Pitch

Nel contesto dello sviluppo dei videogame, il pitch è una presentazione breve e d’impatto con cui uno sviluppatore o un team propone l’idea per un videogioco a un potenziale finanziatore, editore o stakeholder. L’obiettivo è convincere chi ascolta che il gioco vale la pena di essere realizzato. Può includere concetti di game design, trama, pubblico di riferimento e punti di forza.

 

Prima persona/Terza persona

In un videogioco in prima persona, il giocatore vede l’azione attraverso gli occhi del personaggio che controlla. In un videogioco in terza persona, il giocatore vede il personaggio che controlla da fuori, solitamente da dietro le spalle o da una certa distanza.
Producer
Il producer è la figura che supervisiona e coordina la produzione di un videogioco, occupandosi della gestione pratica del progetto. Lavora a stretto contatto con tutti i reparti (design, programmazione, arte, suono) per assicurarsi che il gioco venga completato nei tempi previsti, rispettando il budget e gli obiettivi. Non crea direttamente contenuti, ma è essenziale per far funzionare il lavoro di squadra.

 

Startup

Una startup è un’impresa giovane e innovativa, spesso fondata da un piccolo gruppo di persone con l’obiettivo di sviluppare un prodotto o servizio nuovo, solitamente legato alla tecnologia. Le startup operano in contesti ad alto rischio ma anche ad alto potenziale di crescita. Si caratterizzano per una struttura flessibile, un forte spirito imprenditoriale e la ricerca di un modello di business scalabile.

 

Screenshot

Uno screenshot è un’immagine catturata dallo schermo durante l’esecuzione di un videogioco. Mostra esattamente ciò che si vede in quel momento: una scena, un’interfaccia, un personaggio o un’azione. Gli screenshot vengono usati per promuovere un gioco, documentarne lo sviluppo o semplicemente condividerne momenti significativi con altri.

 

Sprite

Uno sprite è un’immagine bidimensionale utilizzata per rappresentare personaggi, oggetti o effetti visivi in un videogioco. Nei giochi classici in 2D, come quelli degli anni ’80 e ’90, ogni elemento in movimento era uno sprite. Anche oggi, in alcuni stili retro, gli sprite sono usati per creare l’aspetto visivo del mondo di gioco in modo semplice ed efficace.

 

Stealth

Stealth è un termine usato per indicare uno stile di gioco basato sulla furtività. In un videogioco stealth, il giocatore deve evitare di farsi vedere dai nemici, muovendosi in silenzio, nascondendosi o usando strategie per passare inosservato. Questo approccio privilegia l’astuzia e la pazienza rispetto all’azione diretta. Alcuni giochi sono interamente basati su questa meccanica, mentre in altri è una possibilità tra molte.

 

Vertical slice

Una vertical slice è una versione dimostrativa di una piccola parte del gioco, ma sviluppata come se fosse completa. Serve a mostrare il potenziale del progetto, con grafica, suoni e meccaniche già rifiniti. Viene spesso usata per presentazioni interne, pitching o per testare una sezione del gioco prima di procedere allo sviluppo completo.

 

 

 

Bibliografia

La bibliografia completa del libro “Storie di Videogame” volume 1 di Andrea Porta.

 

La Storia di Silent Hill

  1. A Brief History of the Silent Hill Series (nexushub.co.za)
  2. The Making of Silent Hill | 25th Anniversary (youtube.com)
  3. E3 2001: Silent Hill 2 Interview (ign.com)
  4. Silent Hill creator discusses how he joined the game biz and why AAA horror is ‘difficult’ to fund (polygon.com)

 

 

La Storia di Doom

  1. The birth of id Software (theverge.com)
  2. A Wonderful Old Letter From One Gaming Legend To Another (kotaku.com)
  3. 10 Things You Never Knew About John Carmack (thegamer.com)
  4. GameTales: Axe Attack! (archive.org)
  5. Doom Guy: Life in first person – John Romero, Harry N Abrams Inc, 2023
  6. Masters of Doom – David Kushner, Random House Publishing Group, 2004

 

 

La storia di Fallout

  1. He’s Getting a Fireball: Josh Sawyer Reflects on Nearly 20 Years Spent Making RPG Classics for Obsidian and Black Isle Studios (archive.org)
  2. Interview: Josh Sawyer on Fallout: New Vegas (engadget.com)
  3. The Making of Fallout 3 (youtube.com)
  4. Fallout: Brotherhood of Steel – The Fallout Game We All Pretend Doesn’t Exist (youtube.com)
  5. Revitalizing a Heritage: The Writing of Fallout 3 (gamedeveloper.com)
  6. ‘Fallout’s yours’—Todd Howard learned he could make Fallout 3 from a Post-It (pcgamer.com)
  7. How Fallout 2’s wild wasteland came to define a series (pcgamesn.com)
  8. Retro Gamer UK – Issue 186
  9. Tim Cain talk on FO3 from March 9, 2002 (archive.org)
  10. Fallout Developers Profile – Tim Cain (archive.org)
  11. World on Fire: The Oral History of Fallout and Fallout 2 (shacknews.com)
  12. GDC 2012 Tim Cain (youtube.com)
  13. The Fascinating History of Fallout (culturedvultures.com)
  14. A brief history of Fallout (eurogamer.net)
  15. How on Earth did Fallout ever get made? (pcgamesn.com)
  16. Fallout (wikipedia.org)
  17. Interplay Entertainment (wikipedia.org)
  18. Fallout: The game that almost never was (polygon.com)
  19. Tour of Interplay Studios (Star Trek 25th Anniversary Enhanced CD-ROM) (youtube.com)
  20. The History of Bethesda Game Studios (youtube.com)

 

 

La storia di The Witcher

  1. Seeing Red: The story of CD Projekt (eurogamer.net)
  2. Who is Witcher the game’s lead writer (reddit.com)
  3. Good level format (gamedev.net)
  4. The Making of The Witcher 2 (eurogamer.net)
  5. CD Projekt Interview: The Witcher 2 (neoseeker.com)

 

La storia di Dark Souls

  1. Dark Souls 3 EDGE Scans (imgur.com)
  2. Making Bloodborne (bloodborne-wiki.com)
  3. 10 Crazy Development Stories Behind Demon’s Souls (gamerant.com)
  4. Prepare To Die: A Brief History Of The Souls Series (cgmagonline.com)
  5. A World Of Demons – Demon’s Souls’ Unique Approach to Online Multiplayer (techraptor.net)
  6. 4Gamer Interview with Hidetaka Miyazaki (neogaf.com)
  7. History of Soulsborne Games (youtube.com)

 

 

La storia di Halo

  1. The Complete, Untold History of Halo (vice.com)
  2. History of Halo (1990 – 2022) (youtube.com)
  3. IGN Presents The History of Halo (ign.com)
  4. Power On: The Story of Xbox (youtube.com)

 

 

La storia di Sierra On-Line

  1. Sierra On-Line: The Rise, Fall, and Rebirth of a Gaming Legend (retrofreakreviews.com)
  2. How Sierra Was Captured, Then Killed, by a Massive Accounting Fraud (vice.com)
  3. The End of Sierra as We Knew It, Part 1: The Acquisition (filfre.net)
  4. The Sierra Adventure: The Story of Sierra On-Line – Shawn Mills, Lulu
  5. Not All Fairy Tales Have Happy Endings: The rise and fall of Sierra On-Line – Ken Williams, Lulu
  6. Hackers: Heroes of the Computer Revolution – 25th Anniversary Edition – Steven Levy, O’Reilly Media

 

 

 

 

    • EPIC
    • NERDVANA
    • CREATIVE
    • NERDTRIP
    • MAILTIME
    • CLICKBAITING
    • SHOP
© ITOMI.STUDIO / NOT ALL THOSE WHO WANDER ARE LOST / ITOMI SRL P.IVA IT02810440392 / RAVENNA, ITALY
® ITOMI È UN MARCHIO D'IMPRESA REGISTRATO IN ITALIA - REGISTRAZIONE #302023000068748/2023